{"id":800,"date":"2026-10-30T16:04:17","date_gmt":"2026-10-30T13:04:17","guid":{"rendered":"https:\/\/teknolata.com\/?p=800"},"modified":"2026-10-30T16:04:17","modified_gmt":"2026-10-30T13:04:17","slug":"directx-guncellemesi-isin-izleme-performansini-testlerde-66-kat-artirdi","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/2026\/10\/30\/directx-guncellemesi-isin-izleme-performansini-testlerde-66-kat-artirdi\/","title":{"rendered":"DirectX G\u00fcncellemesi I\u015f\u0131n \u0130zleme Performans\u0131n\u0131 Testlerde 66 Kat Art\u0131rd\u0131"},"content":{"rendered":"<p>Microsoft, DirectX 12 i\u00e7in haz\u0131rlad\u0131\u011f\u0131 yeni \u0131\u015f\u0131n izleme \u00f6zelliklerini geli\u015ftiricilere \u00f6nizleme s\u00fcr\u00fcm\u00fcyle sunmaya ba\u015flad\u0131. <strong>Clustered Geometry<\/strong> ve <strong>Partitioned TLAS<\/strong> adl\u0131 bu yenilikler, \u0131\u015f\u0131n izleme s\u0131ras\u0131nda sahnenin tamam\u0131n\u0131 her karede yeniden i\u015flemek yerine yaln\u0131zca de\u011fi\u015fen b\u00f6l\u00fcmlerin g\u00fcncellenmesini ama\u00e7l\u0131yor. \u00d6zellikle \u00e7ok say\u0131da hareketli nesne ve geni\u015f oyun d\u00fcnyalar\u0131 i\u00e7eren sahnelerde bu yakla\u015f\u0131m, i\u015flemci ve grafik kart\u0131 \u00fczerindeki y\u00fck\u00fc azaltabilir.<\/p>\n<p>Microsoft\u2019un payla\u015ft\u0131\u011f\u0131 \u00f6rnek testte kare h\u0131z\u0131 1,2 FPS\u2019ten 79 FPS\u2019e y\u00fckseldi. Bu, test sahnesinde yakla\u015f\u0131k 66 katl\u0131k bir art\u0131\u015f anlam\u0131na geliyor. Ancak sonu\u00e7, genel oyun performans\u0131 i\u00e7in bir vaat ya da her oyunda beklenebilecek bir kazan\u00e7 de\u011fil. Test, belirli ko\u015fullarda haz\u0131rlanm\u0131\u015f \u00f6rnek bir sahne \u00fczerinde yap\u0131ld\u0131; ger\u00e7ek sonu\u00e7lar oyunun tasar\u0131m\u0131na, kullan\u0131lan donan\u0131ma ve geli\u015ftiricilerin \u00f6zellikleri nas\u0131l uygulad\u0131\u011f\u0131na g\u00f6re de\u011fi\u015fecek.<\/p>\n<h2>DirectX \u00f6nizlemesinde neler de\u011fi\u015fiyor?<\/h2>\n<p>Microsoft, 28 Ekim\u2019de Agility SDK\u2019n\u0131n 1.620 ve 1.722 numaral\u0131 \u00f6nizleme s\u00fcr\u00fcmlerini duyurdu. Agility SDK, geli\u015ftiricilerin yeni DirectX \u00f6zelliklerini oyunlar\u0131na eklemesine olanak tan\u0131yan ara\u00e7 ve yaz\u0131l\u0131m geli\u015ftirme paketidir. B\u00f6ylece oyun st\u00fcdyolar\u0131, bu \u00f6zellikleri kullanabilmek i\u00e7in Windows\u2019un yeni bir s\u00fcr\u00fcm\u00fcn\u00fc beklemek zorunda kalmaz; gerekli deste\u011fi oyun geli\u015ftirme s\u00fcrecinde test edebilir.<\/p>\n<p>Bu \u00f6nizlemenin \u0131\u015f\u0131n izleme bak\u0131m\u0131ndan \u00f6ne \u00e7\u0131kan iki par\u00e7as\u0131 Clustered Geometry ile Partitioned TLAS. I\u015f\u0131n izleme, \u0131\u015f\u0131\u011f\u0131n sahnedeki y\u00fczeylerle nas\u0131l etkile\u015fti\u011fini hesaplayarak yans\u0131ma, g\u00f6lge ve ayd\u0131nlatma efektleri \u00fcretir. Bu hesaplamalar\u0131n yap\u0131labilmesi i\u00e7in grafik sistemi sahnedeki nesneleri arayabilece\u011fi h\u0131zland\u0131rma yap\u0131lar\u0131 kullan\u0131r. Bu yap\u0131lar\u0131n haz\u0131rlanmas\u0131 ve g\u00fcncel tutulmas\u0131, \u00f6zellikle sahne s\u00fcrekli de\u011fi\u015fiyorsa \u00f6nemli bir i\u015flem y\u00fck\u00fc olu\u015fturabilir.<\/p>\n<h2>De\u011fi\u015fen sahneyi yeniden kurmak yerine g\u00fcncellemek<\/h2>\n<p>Geleneksel i\u015f ak\u0131\u015flar\u0131nda karakterlerin, ara\u00e7lar\u0131n veya \u00e7evredeki nesnelerin hareketi, \u0131\u015f\u0131n izleme i\u00e7in kullan\u0131lan verilerin bir k\u0131sm\u0131n\u0131n yeniden haz\u0131rlanmas\u0131n\u0131 gerektirebilir. B\u00fcy\u00fck ve hareketli bir sahnede bu i\u015flem her karede tekrarlan\u0131rsa, \u0131\u015f\u0131nlar\u0131n izlenmesine ayr\u0131labilecek kaynaklar sahne verilerini d\u00fczenlemeye harcan\u0131r. Microsoft\u2019un yeni yakla\u015f\u0131m\u0131, tekrar kullan\u0131labilecek bilgileri koruyup yaln\u0131zca de\u011fi\u015fen k\u0131s\u0131mlara odaklanmay\u0131 hedefliyor.<\/p>\n<p><strong>Clustered Geometry<\/strong>, modelleri en fazla 256 \u00fc\u00e7gen i\u00e7eren daha k\u00fc\u00e7\u00fck geometrik k\u00fcmelere ay\u0131r\u0131yor. Bu k\u00fcmeler, sahnenin farkl\u0131 karelerinde veya farkl\u0131 b\u00f6l\u00fcmlerinde yeniden kullan\u0131labilecek bi\u00e7imde ele al\u0131n\u0131yor. B\u00f6ylece sistem, her nesneyi tek par\u00e7a h\u00e2linde ba\u015ftan de\u011ferlendirmek yerine ilgili k\u00fc\u00e7\u00fck k\u00fcmeleri y\u00f6netebiliyor. Bu y\u00f6ntem, ayr\u0131nt\u0131l\u0131 modellerle \u00e7al\u0131\u015f\u0131rken geometri verisinin daha verimli i\u015flenmesine yard\u0131mc\u0131 olabilir.<\/p>\n<p><strong>Partitioned TLAS<\/strong> ise \u00fcst seviye \u0131\u015f\u0131n izleme h\u0131zland\u0131rma yap\u0131s\u0131n\u0131 b\u00f6l\u00fcmlere ay\u0131r\u0131yor. Bir oyun d\u00fcnyas\u0131n\u0131n yaln\u0131zca bir b\u00f6lgesi de\u011fi\u015fti\u011finde, t\u00fcm d\u00fcnyan\u0131n yap\u0131s\u0131n\u0131 yeniden olu\u015fturmak yerine de\u011fi\u015fiklikten etkilenen b\u00f6l\u00fcm g\u00fcncellenebiliyor. Sabit kalan b\u00f6lgeler kullan\u0131lmaya devam ediyor. Bu \u00f6zellik, \u00f6zellikle geni\u015f a\u00e7\u0131k d\u00fcnyalarda veya ayn\u0131 anda \u00e7ok say\u0131da nesnenin bulundu\u011fu sahnelerde gereksiz yeniden hesaplamalar\u0131 azaltmay\u0131 ama\u00e7l\u0131yor.<\/p>\n<p>Microsoft\u2019a g\u00f6re bu y\u00f6ntemler, geli\u015ftiricilerin \u0131\u015f\u0131n izleme s\u0131ras\u0131nda sadele\u015ftirilmi\u015f geometrilere ba\u015fvurmak zorunda kalmadan ekranda g\u00f6r\u00fclen daha ayr\u0131nt\u0131l\u0131 modelleri kullanmas\u0131n\u0131 kolayla\u015ft\u0131rabilir. Ayr\u0131nt\u0131l\u0131 geometri, yans\u0131malar\u0131n ve g\u00f6lgelerin nesnelerin ger\u00e7ek bi\u00e7imine daha uygun g\u00f6r\u00fcnmesine katk\u0131 sa\u011flayabilir. Ancak g\u00f6rsel sonu\u00e7 ve performans, oyunun kulland\u0131\u011f\u0131 i\u00e7eriklere ve uygulama bi\u00e7imine ba\u011fl\u0131d\u0131r; \u00f6zelliklerin eklenmesi tek ba\u015f\u0131na her oyunda daha iyi g\u00f6r\u00fcnt\u00fc veya daha y\u00fcksek kare h\u0131z\u0131 garantilemez.<\/p>\n<h2>Microsoft\u2019un test sonu\u00e7lar\u0131 ne g\u00f6steriyor?<\/h2>\n<p>Microsoft\u2019un yay\u0131mlad\u0131\u011f\u0131 kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131rmada yeni y\u00f6ntem, ayn\u0131 \u00f6rnek sahnede klasik i\u015f ak\u0131\u015f\u0131yla kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131r\u0131ld\u0131. \u015eirketin payla\u015ft\u0131\u011f\u0131 de\u011ferler, \u00f6zellikle h\u0131zland\u0131rma yap\u0131s\u0131n\u0131n haz\u0131rlanma s\u00fcresi ve bellek kullan\u0131m\u0131 bak\u0131m\u0131ndan belirgin farklar oldu\u011funu g\u00f6steriyor:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Kare h\u0131z\u0131:<\/strong> Klasik y\u00f6ntemde 1,2 FPS, yeni y\u00f6ntemde 79 FPS \u00f6l\u00e7\u00fcld\u00fc. Bu, test ko\u015fullar\u0131nda yakla\u015f\u0131k 66 katl\u0131k art\u0131\u015fa kar\u015f\u0131l\u0131k geliyor.<\/li>\n<li><strong>H\u0131zland\u0131rma yap\u0131s\u0131n\u0131n haz\u0131rlanma s\u00fcresi:<\/strong> Kare ba\u015f\u0131na s\u00fcre 788 milisaniyeden 3,11 milisaniyeye d\u00fc\u015ft\u00fc.<\/li>\n<li><strong>I\u015f\u0131n izleme s\u00fcresi:<\/strong> Kare ba\u015f\u0131na \u00f6l\u00e7\u00fclen s\u00fcre 72,6 milisaniyeden 9,27 milisaniyeye indi.<\/li>\n<li><strong>Bellek kullan\u0131m\u0131:<\/strong> Toplam kullan\u0131m 7.519 MiB\u2019den 774 MiB\u2019ye geriledi. Microsoft\u2019un \u00f6l\u00e7\u00fcm\u00fcne g\u00f6re bu, yakla\u015f\u0131k y\u00fczde 89,7 daha az bellek kullan\u0131m\u0131 demek.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Bu rakamlar\u0131 de\u011ferlendirirken testin kapsam\u0131n\u0131 g\u00f6z \u00f6n\u00fcnde bulundurmak gerekiyor. Sonu\u00e7lar belirli bir donan\u0131m ve \u00f6rnek sahne i\u00e7in elde edildi; farkl\u0131 oyun motorlar\u0131nda, sahne d\u00fczenlerinde veya grafik ayarlar\u0131nda ayn\u0131 de\u011ferlerin g\u00f6r\u00fclmesi beklenemez. \u00d6zellikle 66 katl\u0131k kare h\u0131z\u0131 art\u0131\u015f\u0131, teknoloji her oyuna eklendi\u011finde elde edilecek tipik kazan\u00e7 olarak yorumlanmamal\u0131. Microsoft da test sonu\u00e7lar\u0131n\u0131n ger\u00e7ek oyun performans\u0131n\u0131 do\u011frudan temsil etmedi\u011fini belirtiyor.<\/p>\n<p>Yine de sahne verilerinin daha h\u0131zl\u0131 haz\u0131rlanmas\u0131, \u0131\u015f\u0131n izlemeye ayr\u0131lan i\u015flem s\u00fcresinin ve bellek gereksiniminin azalt\u0131lmas\u0131 geli\u015ftiriciler a\u00e7\u0131s\u0131ndan \u00f6nemli olabilir. Bu tasarruflar, uygun bir oyun tasar\u0131m\u0131nda daha ayr\u0131nt\u0131l\u0131 \u0131\u015f\u0131n izleme efektlerine veya kaynaklar\u0131n oyunun ba\u015fka b\u00f6l\u00fcmlerinde kullan\u0131lmas\u0131na imk\u00e2n tan\u0131yabilir. Son kullan\u0131c\u0131ya yans\u0131yacak fayda ise her oyunun uygulamas\u0131na ba\u011fl\u0131 olacak.<\/p>\n<h2>\u00d6nceki \u00e7\u00f6z\u00fcmlerden fark\u0131 ve donan\u0131m deste\u011fi<\/h2>\n<p>Benzer bir geometri y\u00f6netimi yakla\u015f\u0131m\u0131 daha \u00f6nce NVIDIA\u2019n\u0131n RTX Mega Geometry teknolojisiyle g\u00fcndeme gelmi\u015fti. Bu teknolojiyi destekleyen oyunlarda, \u0131\u015f\u0131n izleme sahnelerindeki geometriyi daha verimli y\u00f6netmeye y\u00f6nelik y\u00f6ntemler kullan\u0131l\u0131yor. Microsoft\u2019un yakla\u015f\u0131m\u0131n\u0131 DirectX\u2019e eklemesi, \u00f6zelliklerin tek bir \u00fcreticinin \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fcne ba\u011fl\u0131 kalmadan daha geni\u015f bir ekosistemde de\u011ferlendirilebilmesinin \u00f6n\u00fcn\u00fc a\u00e7abilir. Bununla birlikte, farkl\u0131 ekran kartlar\u0131nda deste\u011fin kullan\u0131ma sunulmas\u0131 \u00fcreticilerin s\u00fcr\u00fcc\u00fcleri ve geli\u015ftiricilerin oyunlar\u0131na yapt\u0131\u011f\u0131 uygulamalarla da ili\u015fkilidir.<\/p>\n<p>Microsoft, yeni \u00f6zellikler i\u00e7in \u00f6zel bir donan\u0131m birimi gerekmedi\u011fini, ancak \u0131\u015f\u0131n izleme destekli bir ekran kart\u0131n\u0131n ve uyumlu yaz\u0131l\u0131m deste\u011finin gerekli oldu\u011funu s\u00f6yl\u00fcyor. \u015eirketin a\u00e7\u0131klad\u0131\u011f\u0131 mevcut destek bilgileri \u015f\u00f6yle:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>NVIDIA:<\/strong> GeForce RTX ekran kartlar\u0131 i\u00e7in destek belirtiliyor.<\/li>\n<li><strong>AMD:<\/strong> Radeon RX 9000 serisi listeleniyor.<\/li>\n<li><strong>Intel:<\/strong> Arc B serisi ekran kartlar\u0131 ile Core Ultra 200V ve Series 3 i\u015flemcilerin grafik birimleri a\u00e7\u0131klanan destek kapsam\u0131na giriyor.<\/li>\n<li><strong>Qualcomm:<\/strong> Snapdragon X2 platformu i\u00e7in s\u00fcr\u00fcc\u00fc deste\u011finin 2027\u2019nin ilk yar\u0131s\u0131nda gelmesi bekleniyor.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Bu liste, t\u00fcm \u0131\u015f\u0131n izleme destekli eski ekran kartlar\u0131n\u0131n \u00f6zellikleri kesin olarak kullanabilece\u011fi anlam\u0131na gelmiyor. Microsoft, eski donan\u0131mlarda performans veya uyumluluk sorunlar\u0131 ya\u015fanmas\u0131 durumunda \u00f6zelliklerin etkinle\u015ftirilmeyebilece\u011fini belirtiyor. Destek durumu, \u00fcretici s\u00fcr\u00fcc\u00fclerinin yay\u0131mlanmas\u0131na ve her donan\u0131m\u0131n gereksinimleri kar\u015f\u0131lamas\u0131na g\u00f6re netle\u015fecek.<\/p>\n<h2>Geli\u015ftirici \u00f6nizlemesinden oyunlara ge\u00e7i\u015f<\/h2>\n<p>\u00d6zellikler \u015fu anda genel oyuncu kullan\u0131m\u0131na a\u00e7\u0131lm\u0131\u015f bir Windows ayar\u0131 veya indirilebilir oyun g\u00fcncellemesi de\u011fil. Bunlar\u0131 denemek isteyen geli\u015ftiricilerin ilgili \u00f6nizleme SDK\u2019s\u0131n\u0131 kullanmas\u0131, uyumlu s\u00fcr\u00fcc\u00fclere sahip olmas\u0131 ve Windows Geli\u015ftirici Modu\u2019nu etkinle\u015ftirmesi gerekiyor. Oyuncular\u0131n yaln\u0131zca SDK\u2019n\u0131n yay\u0131mlanmas\u0131yla mevcut oyunlar\u0131nda performans de\u011fi\u015fikli\u011fi g\u00f6rmesi beklenmemeli.<\/p>\n<p>Teknolojinin oyunculara ula\u015fmas\u0131 i\u00e7in oyun st\u00fcdyolar\u0131n\u0131n \u00f6zellikleri oyun motorlar\u0131na ve oyunlar\u0131na entegre etmesi gerekiyor. Ard\u0131ndan s\u00fcr\u00fcc\u00fc ve oyun g\u00fcncellemeleriyle uyumlulu\u011fun do\u011frulanmas\u0131 gerekecek. Bu nedenle etkilerin \u00f6n\u00fcm\u00fczdeki aylarda veya daha uzun bir geli\u015ftirme s\u00fcrecinin ard\u0131ndan ortaya \u00e7\u0131kmas\u0131 m\u00fcmk\u00fcn; belirli bir \u00e7\u0131k\u0131\u015f tarihi ya da bu \u00f6zellikleri kullanacak oyunlar\u0131n kesin listesi hen\u00fcz verilmi\u015f de\u011fil.<\/p>\n<p>DirectX g\u00fcncelleme paketinde \u0131\u015f\u0131n izleme d\u0131\u015f\u0131nda da geli\u015ftirici ara\u00e7lar\u0131 bulunuyor. Microsoft, kararl\u0131 s\u00fcr\u00fcm taraf\u0131nda oyunlar\u0131n daha h\u0131zl\u0131 a\u00e7\u0131lmas\u0131na yard\u0131mc\u0131 olmay\u0131 hedefleyen Advanced Shader Delivery \u00f6zelli\u011fini geni\u015fletiyor. Ayr\u0131ca Shader Model 6.10\u2019un aral\u0131k ba\u015f\u0131nda yay\u0131mlanmas\u0131 planlanan Agility SDK 1.621 ile kararl\u0131 s\u00fcr\u00fcme ge\u00e7ece\u011fini duyurdu. Bunlar, geli\u015ftiricilere y\u00f6nelik ayr\u0131 yenilikler; \u0131\u015f\u0131n izleme \u00f6zellikleriyle ayn\u0131 anda her oyunda etkinle\u015fecekleri anlam\u0131na gelmiyor.<\/p>\n<p><strong>\u00d6zetle:<\/strong> DirectX\u2019in yeni \u0131\u015f\u0131n izleme \u00f6zellikleri, s\u00fcrekli de\u011fi\u015fen sahnelerde yaln\u0131zca gerekli b\u00f6l\u00fcmleri g\u00fcncelleyerek sahne haz\u0131rlama y\u00fck\u00fcn\u00fc azaltmay\u0131 ama\u00e7l\u0131yor. Microsoft\u2019un \u00f6rnek testindeki sonu\u00e7lar dikkat \u00e7ekici olsa da bunlar ger\u00e7ek oyunlar i\u00e7in do\u011frudan performans tahmini olarak kullan\u0131lmamal\u0131. Oyuncular a\u00e7\u0131s\u0131ndan as\u0131l fark, oyun geli\u015ftiricilerinin \u00f6zellikleri benimsemesi ve ekran kart\u0131 \u00fcreticilerinin uyumlu s\u00fcr\u00fcc\u00fc deste\u011fi sa\u011flamas\u0131yla belli olacak.<\/p>\n<div class=\"newspaper-x-tags\"><strong>TAGS: <\/strong><span><a href=\"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/tag\/agility-sdk\/\" rel=\"tag\">Agility SDK<\/a><\/span><a href=\"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/tag\/amd-radeon-rx-9000\/\" rel=\"tag\">AMD Radeon RX 9000<\/a><\/span><a href=\"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/tag\/clustered-geometry\/\" rel=\"tag\">Clustered Geometry<\/a><\/span><a href=\"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/tag\/directx\/\" rel=\"tag\">DirectX<\/a><\/span><a href=\"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/tag\/directx-12\/\" rel=\"tag\">DirectX 12<\/a><\/span><a href=\"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/tag\/intel-arc\/\" rel=\"tag\">Intel Arc<\/a><\/span><a href=\"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/tag\/isin-izleme\/\" rel=\"tag\">\u0131\u015f\u0131n izleme<\/a><\/span><a href=\"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/tag\/microsoft\/\" rel=\"tag\">Microsoft<\/a><\/span><a href=\"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/tag\/nvidia-rtx\/\" rel=\"tag\">NVIDIA RTX<\/a><\/span><a href=\"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/tag\/oyun-performansi\/\" rel=\"tag\">oyun performans\u0131<\/a><\/span><a href=\"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/tag\/partitioned-tlas\/\" rel=\"tag\">Partitioned TLAS<\/a><\/span><a href=\"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/tag\/ray-tracing\/\" rel=\"tag\">ray tracing<\/a><\/span><a href=\"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/tag\/shader-model-6-10\/\" rel=\"tag\">Shader Model 6.10<\/a> <\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>DirectX g\u00fcncellemesi, testlerde \u0131\u015f\u0131n izleme performans\u0131n\u0131 66 kat art\u0131rd\u0131. Yeniliklerin oyun deneyimine etkisini ve teknik ayr\u0131nt\u0131lar\u0131 ke\u015ffedin.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":801,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[9,1],"tags":[1116,1120,1114,1111,1117,1121,1112,486,1119,1118,1115,1113,1122],"class_list":["post-800","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-teknoloji","category-tumu","tag-agility-sdk","tag-amd-radeon-rx-9000","tag-clustered-geometry","tag-directx","tag-directx-12","tag-intel-arc","tag-isin-izleme","tag-microsoft","tag-nvidia-rtx","tag-oyun-performansi","tag-partitioned-tlas","tag-ray-tracing","tag-shader-model-6-10"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/800","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=800"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/800\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":802,"href":"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/800\/revisions\/802"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/801"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=800"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=800"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/teknolata.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=800"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}