Steam’de yayımlanan yeni oyunlarda yapay zekâ kullanımının hızla arttığı bildiriliyor. Paylaşılan verilere göre, Ekim 2026’da çıkan oyunların yüzde 49,9’u yapay zekâ kullanımını beyan etti. Bu oran, söz konusu dönemde yayımlanan oyunların neredeyse yarısında geliştirme sürecinin en az bir aşamasında yapay zekâ araçlarından yararlanıldığı anlamına geliyor. Ancak bu veri, oyunların tamamının yapay zekâ tarafından üretildiğini göstermiyor: Yapay zekâ yalnızca görsel, metin, çeviri, müzik veya tanıtım materyalleri gibi belirli işlerde kullanılmış olabilir.
Bu hızlı artış, yapay zekânın oyun geliştirme süreçlerindeki yerini ve Steam’deki görünürlüğünü yeniden gündeme getiriyor. Oyuncuların bir kısmı bu tür içeriklere mesafeli yaklaşırken, bazı geliştiriciler yapay zekâ araçlarını üretim sürecini hızlandırmak veya sınırlı kaynaklarını daha verimli kullanmak için tercih ediyor. Özellikle bağımsız oyun ekipleri açısından, yapay zekânın sağladığı kolaylıklar ile oyuncu güveni ve özgünlük beklentisi arasında hassas bir denge bulunuyor.
Steam’de açıklanan yapay zekâ kullanımı nasıl arttı?
Paylaşılan Steam verilerini inceleyen bir Reddit kullanıcısının hazırladığı grafiklere göre, platformda yapay zekâ kullandığını belirten oyunların oranı 2024’ün başında yüzde 1,7 düzeyindeydi. Geçen yılın ekim ayında bu oran yüzde 26,4’e çıktı; Ekim 2026’da ise yüzde 49,9 olarak aktarıldı. Böylece bir yıl içinde açıklanan kullanım oranı neredeyse iki katına yükseldi.
Steam, 2024’ün başında yapay zekâ kullanımına ilişkin açıklama kuralları getirdi. Geliştiricilerin, oyun üretiminde yapay zekâdan yararlanılmışsa bunu oyunculara bildirmesi gerekiyor. Bu nedenle açıklanan oran, Steam’deki bütün oyunlar için bağımsız biçimde doğrulanmış bir ölçüm olarak değil, ilgili beyanlara dayanan bir gösterge olarak değerlendirilmelidir. Ayrıca yüzde 49,9’luk oran, oyunların yarısının tamamen yapay zekâ tarafından üretildiği anlamına gelmez; kullanımın kapsamı ve yapay zekânın üretimdeki rolü projeden projeye değişebilir.
- 2024’ün başında açıklanan yapay zekâ kullanımı: yüzde 1,7
- Geçen yılın ekim ayında bildirilen oran: yüzde 26,4
- Ekim 2026’da bildirilen oran: yüzde 49,9
Yapay zekâ oyun geliştirmede en çok hangi alanlarda kullanılıyor?
Aktarılan dağılıma göre geliştiricilerin yapay zekâdan en sık yararlandığı alan, yüzde 63 ile görsel ve sanat tasarımı. Bu kategori; oyun içi görseller, konsept çalışmaları veya benzeri sanatsal materyallerde yapay zekâ kullanılmasını kapsayabilir. Bununla birlikte, verilen oran tek başına görsellerin ne kadarının yapay zekâ ile üretildiğini veya son hâlinin insan eliyle ne ölçüde düzenlendiğini açıklamıyor.
Metin ve çeviri işleri yüzde 30 ile ikinci sırada yer alıyor. Mağaza sayfaları ve tanıtım materyalleri yüzde 26, müzik yüzde 21, doğrudan kod üretimi ise yüzde 16 olarak aktarılmış. Bu rakamlar, yapay zekânın yalnızca oyun içeriği üretmek için değil, geliştirme ve pazarlama sürecinin farklı aşamalarında da kullanılabildiğine işaret ediyor. Kategorilerin birbiriyle örtüşüp örtüşmediği belirtilmediğinden, oranları tek bir toplam oluşturacak şekilde toplamak doğru olmaz.
- Görsel ve sanat tasarımı: yüzde 63
- Metin ve çeviri: yüzde 30
- Mağaza sayfası ve tanıtım materyalleri: yüzde 26
- Müzik: yüzde 21
- Doğrudan kod üretimi: yüzde 16
Çok sayıda oyun yayımlayan yayıncılar dikkat çekiyor
Paylaşılan başka bir istatistik, 2026’da 10’dan fazla oyun yayımlayan yayıncıların projelerine odaklanıyor. Aktarıma göre bu yayıncıların çıkardığı oyunların yaklaşık yüzde 70’inde yapay zekâ kullanımı bulunuyor. Bu oran, yüksek sayıda oyun yayımlayan bazı şirket ve ekiplerin üretim sürecinde yapay zekâ araçlarına daha sık başvurabildiğini düşündürüyor.
Bir yılda çok sayıda oyun yayımlamak, her projenin geliştirme ve tanıtım için sınırlı zaman aldığı bir üretim modeline işaret edebilir. Yapay zekâ, bu modelde bazı işleri hızlandırmak için kullanılabilir; ancak yalnızca paylaşılan oranlara bakarak yayıncıların amacı veya oyunların niteliği hakkında kesin hüküm vermek mümkün değildir. Seri üretim yaklaşımının yaygınlaşması, Steam’deki oyun sayısını artırırken her bir oyunun oyuncuların dikkatini çekmesini de zorlaştırabilir.
Bağımsız geliştiriciler ve oyuncular açısından etkileri
Steam’de yayımlanan oyun sayısının artması, oyunculara daha fazla seçenek sunuyor. Öte yandan mağaza vitrinindeki yoğunluk, yeni çıkan oyunların keşfedilmesini güçleştirebilir. Özellikle sınırlı pazarlama bütçesiyle çalışan bağımsız geliştiriciler, insan emeğiyle hazırlanmış projelerini daha kalabalık bir ortamda öne çıkarmak zorunda kalabilir. Bu durum yalnızca yapay zekâ kullanılan oyunlarla ilgili değil; platformdaki genel içerik artışı ve görünürlük rekabetiyle de bağlantılı.
Oyuncuların yapay zekâya yaklaşımı da tek bir tutumdan ibaret değil. Bazıları, üretimde yapay zekâ kullanıldığının açıkça belirtilmesini ve ortaya çıkan içeriğin özgünlüğünün korunmasını önemsiyor. Bazıları ise kullanılan araçtan çok oyunun oynanışına, sanatsal bütünlüğüne ve kalitesine odaklanıyor. Dolayısıyla açıklama kuralları, oyuncuların bilinçli tercih yapmasına yardımcı olsa da yapay zekânın hangi ölçüde ve ne amaçla kullanıldığını anlamak için tek başına yeterli olmayabilir.
Ekim 2026 için bildirilen yüzde 49,9’luk oran, Steam’de yapay zekâ kullanımının hızla yaygınlaştığını gösteriyor; ancak bu rakamı yorumlarken açıklamaların kapsamını ve yapay zekânın oyunlardaki farklı kullanım biçimlerini birbirinden ayırmak gerekiyor. Önümüzdeki dönemde, geliştiricilerin daha ayrıntılı açıklamalar yapıp yapmayacağı ve oyuncuların bu bilgilere nasıl tepki vereceği, tartışmanın yönünü belirleyecek. Steam yapay zekâ oyunları oranının gelecekte nasıl değişeceği ise yeni dönemlere ait veriler paylaşıldıkça daha net görülebilecek.










